Τρίτη 18 Νοεμβρίου 2014

Η δημιουργική γραφή σε υπερκειμενική και τρισδιάστατη εκδοχή (εισήγηση στο συνέδριο δημιουργικής γραφής)


εισήγηση στο συνέδριο δημιουργικής γραφής (Σεπτέμβριος 2013)
Η δημιουργική γραφή  σε υπερκειμενική και τρισδιάστατη εκδοχή

 

ΝΙΚΟΛΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΧΑΡΑ, ΦΙΛΟΛΟΓΟΣ

 
 

 

 «Στο βιβλίο του (1992), Tell Me a Story, ο [Roger] Schank προτείνει την άποψη ότι η κυκλική διαδικασία να αναπτύσσουμε διαρκώς ιστορίες σε περίπλοκα επίπεδα, που τις εφαρμόζουμε με διαρκώς πιο εξελιγμένο τρόπο σε συγκεκριμένες καταστάσεις, είναι ένας τρόπος να αποτυπώσουμε την διαδικασία της διανοητικής/γνωστικής ανάπτυξης του ανθρώπου.» (Matthews – DeNatale  2008: 2)

Από το κείμενο στο υπερ-κείμενο. Η υπερ-λεξούλα που κάνει τη διαφορά..

Υπερ- κείμενο (hypertext), υπερ- λογοτεχνία (hyperliterature)  υπερ-μέσα (hypermedia). Τι σημαίνουν όλοι αυτοί οι κυβερνοορισμοί[1] που ορίζουν τη ζωή μας τα τελευταία χρόνια; Ζούμε στην εποχή της υπερ-βολής ή καλώς βαίνουν τα πράγματα ούτως ή άλλως; Ποια είναι τα βασικά ερωτήματα/ θέματα/ προβλήματα που τίθενται με την επανάσταση των υπερμέσων; Και πώς μπορούμε να επωφεληθούμε από όλα αυτά τα καινοφανή  και να τα αξιοποιήσουμε  δημιουργικά όσον αφορά στα λογοτεχνικά μας έργα, πάρεργα ή σύνεργα; Αυτά είναι τα ζητήματα που θα μας απασχολήσουν στην παρούσα εισήγηση.

Ο Jay David Bolter εισηγείται τον όρο ‘εποχή της ύστερης τυπογραφίας’ για να περιγράψει την περίοδο την οποία διανύουμε. Αυτό σημαίνει ότι «η επεξεργασία κειμένου, οι βάσεις δεδομένων, το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, ο Παγκόσμιος ιστός και τα γραφικά του υπολογιστή παραγκωνίζουν την έντυπη επικοινωνία για διάφορους λόγους.» (Bolter 2006: 8). Έτσι , «μολονότι η τυπογραφία εξακολουθεί να είναι απαραίτητη, δεν φαίνεται ότι όντως είναι: αυτή είναι η παράδοξη κατάσταση στην εποχή της ύστερης τυπογραφίας». (ό.π. 9)   Συμβαίνει μια αλλαγή της κοινωνικής και πολιτισμικής στάσης μας απέναντι στην τεχνολογία και τις χρήσεις της.  Τα χαρακτηριστικά της τυπογραφίας με άλλα λόγια, η σταθερότητα δηλαδή και το κύρος, εξακολουθούν να διατηρούν την ισχύ τους, ωστόσο έχει κατοχυρώσει δυναμικά τη θέση του ο υπολογιστής με όλα εκείνα τα στοιχεία που τον διακρίνουν: προσαρμοστικότητα, διαδραστικότητα, ταχύτητα διανομής. Με άλλα λόγια, αν την περίοδο που η τυπογραφία βρισκόταν στην ακμή της, το λογοτεχνικό κείμενο θεωρείτο ένα αριστούργημα παγιωμένο και αμετάβλητο, και η απόσταση ανάμεσα στον συγγραφέα και τον αναγνώστη δυσθεώρητη, στην εποχή της ύστερης τυπογραφίας αυτό που ενδιαφέρει περισσότερο είναι η μετατρεψιμότητα και  η παροδικότητα του κειμένου, ενώ η απόσταση ανάμεσα στον συγγραφέα και τον αναγνώστη ολοένα και μικραίνει.

Λίγα χρόνια πριν η έννοια του υπερκειμένου ήταν προσιτή για λίγους μυημένους, σήμερα όμως με την ραγδαία εξάπλωση του Παγκόσμιου Ιστού, που αποτελεί και ο ίδιος ένα παγκόσμιου υπερκείμενο, το όνομα και η χρήση του αποτελούν πια κοινή γνώση.

  Το υπερκείμενο είναι ένα ηλεκτρονικό κείμενο, που παρουσιάζει διαφορές από τον έντυπο λόγο. Η βασική του διαφορά έγκειται στο γεγονός ότι δεν έχει ιεραρχημένη δομή και γραμμική αφήγηση. Είναι στην πραγματικότητα μια σειρά από αρχεία κειμένου που συνδέονται μεταξύ τους με διασυνδέσεις και υπερδεσμούς. Οι υπερδεσμοί είναι τα «ενεργά» σημεία του κειμένου, είναι λέξεις που εμφανίζονται ως ευδιάκριτο τρόπο μέσα στο κείμενο και μπορούν όταν επιλεγούν με το ποντίκι  να ανακτήσουν μια άλλη σελίδα και να μας μεταφέρουν σε ένα άλλο απόσπασμα. Ο αναγνώστης μπορεί να επιλέξει τις διαδρομές ανάγνωσης που θα ακολουθήσει και έχει την ευκαιρία  να μετακινείται εύκολα από το ένα "κεφάλαιο" στο άλλο. Με αυτόν τον τρόπο μετατρέπεται σε επισκέπτη ή ταξιδιώτη και χαράζει τη δική του αναγνωστική διαδρομή. Ένας άλλος αναγνώστης θα επιλέξει μια εντελώς διαφορετική διαδρομή κ.ο.κ.

 «Τα υπερμέσα  είναι μια μορφή υπερκειμένου. «O Michael Joyce δίνει τον ορισμό του: Όταν το περιεχόμενο ενός υπερκειμένου απλώνεται σε ψηφιοποιημένο ήχο, κινούμενα σχέδια, ήχο, εικονική πραγματικότητα, δίκτυα υπολογιστών, βάσεις δεδομένων, κ.λπ., τότε το ονομάζουμε υπερμέσο (hypermedia)» (Δερμιτζάκης 2004). Αυτή είναι και η πιο δημοφιλής μορφή, αφού σπάνια συναντάμε υπερκείμενο χωρίς γραφικά, ήχο ή εικόνες. Διανύοντας την περίοδο του πολιτισμού της εικόνας ή οπτικού πολιτισμού, τα ψηφιακά μέσα παρέχουν μεγαλύτερη αμεσότητα και αυθεντικότητα ενσωματώνοντας τα παραπάνω στοιχεία στη δομή τους.

Αν βέβαια αναζητήσουμε τους μακρινούς προγόνους αυτής της ψηφιακής καινοτομίας, θα τους εντοπίσουμε στην ιερογλυφική και σφηνοειδή γραφή που συνδύαζαν λεκτικά, συλλαβικά και εικονικά σύμβολα, ενώ η γιαπωνέζικη γραφή εξακολουθεί μέχρι σήμερα να συμπεριλαμβάνει σε ένα πολύπλοκο σύστημα διαφορετικής σηματοδότησης σύμβολα. Δεν θα μπορούσε να λείψει και η αναφορά στα μεσαιωνικά εκκλησιαστικά και μη χειρόγραφα που συνδύαζαν επιμελώς τις καλλιγραφικές γραμματοσειρές με τις  αριστοτεχνικές εικονικές αναπαραστάσεις.

 

Όταν τώρα οι καινοφανείς δυνατότητες του υπερκειμένου εφαρμόζονται στην λογοτεχνία, μιλάμε για υπερλογοτεχνία.  Η λογοτεχνία αυτή παράγεται φυσικά σε ηλεκτρονικό περιβάλλον, υποστηρίζεται από ειδικά λογισμικά και δεν είναι δυνατόν να παρουσιαστεί σε έντυπη μορφή.

«Ένα βασικό χαρακτηριστικό της είναι ο «συνδυασμός», η δικτύωση δηλαδή και διασύνδεση διαφορετικών γραμμών της πλοκής που αποτελεί τον πυρήνα της υπερμυθοπλασίας ή υπερκειμενικής μυθοπλασίας. Αυτή ακριβώς η διασύνδεση δίνει την δυνατότητα στον αναγνώστη να εμπλακεί ενεργά στη δημιουργία του κειμένου.» (Δημητρούλια 2006)

Οι διασυνδέσεις  είναι ουσιαστικά το ηλεκτρονικό αντίστοιχο των υποσημειώσεων που παρέχουν επιπλέον πληροφορίες και βρίσκουμε στα έντυπα βιβλία. Αντί όμως να μεταφερόμαστε στο κάτω μέρος της σελίδας ή στο τέλος του κειμένου, απλά με το πάτημα του ποντικιού ο υπολογιστής ανακτά και εμφανίζει το αποτέλεσμα. Μια τέτοια δυνατότητα  μπορεί να αποβεί εξαιρετικά εποικοδομητική για έναν συγγραφέα που κατακλύζεται από ιδέες κατά τη διάρκεια της συγγραφής και επιθυμεί να τις καταγράψει όλες πριν ξεφύγουν από τη μνήμη του.  Προηγούμενες τεχνολογίες  γραφής δεν ήταν σε θέση να παρέχουν αυτήν την ευκολία.

Δυνητική (virtual) λογοτεχνία είναι ένας άλλος ορισμός που έχει προταθεί από τον Ρεημόν Κενώ και θεωρήθηκε κατάλληλος για την υπερλογοτεχνία, όμως δεν βρήκε την ανάλογη διάδοση ίσως γιατί ο όρος παραπέμπει στο ψευδές και όχι στο άυλο.  

Φαίνεται πως η διαδραστική μυθοπλασία είναι το πιο πρόσφατο φαινόμενο σε μια μακριά σειρά πειραματισμών που επιχειρήθηκαν με τον μοντερνισμό, τον φουτουρισμό, το νταντά, τον υπερρεαλισμό και άλλα κινήματα της πρωτοπορίας, καθώς και από το Εργαστήρι Δυνητικής Λογοτεχνίας (OULIPO).[2]

Αρκεί να θυμηθούμε τον Τριστάν Τζαρά που προτείνει μια παράδοξη ‘συνταγή’ για τη δημιουργία ενός ποιήματος: αρκεί μια εφημερίδα και ένα ψαλίδι, κόβουμε ένα άρθρο σε λέξεις, τις βάζουμε σε μια σακούλα, τις ανακινούμε και τοποθετούμε τα αποκόμματα σε τυχαία σειρά. Έτσι προκύπτει ένα ντανταϊστικό ποίημα, σύμφωνα με την άποψή του.

Ιδιαίτερη μνεία αξίζει να γίνει σε μερικά μυθιστορήματα που υπονόμευσαν εκ των έσω τις συμβάσεις της έντυπης λογοτεχνίας παραμένοντας ωστόσο τα ίδια, έντυπα βιβλία.

Ο Τρίστραμ Σάντι[3] του Lawrence Sterne  (1713-1768) ανατρέπει τη συμβατική μυθοπλασία καθώς τα γεγονότα δεν παρακολουθούν καμιά λογική αλληλουχία (το βιβλίο αρχίζει μεν με τη σύλληψη του Σάντι, αλλά τελειώνει μερικά χρόνια πριν από αυτήν), εισάγει αμέτρητες παρεκβάσεις που μας οδηγούν εκτός δράσης, υπάρχουν κενές σελίδες, ένα κεφάλαιο μάλιστα παραλείπεται εντελώς, συναντούμε συχνά ιστορίες μέσα σε ιστορίες, ενώ ο πανταχού παρών αφηγητής δεν μας αφήνει στιγμή ήσυχους αφού με συνεχείς αποστροφές στους αναγνώστες τους ζητάει  να αναλάβουν την ευθύνη της αφήγησης και της σύνθεσης της ιστορίας. Η παιγνιώδης διάθεση είναι εμφανέστατη, ο παραμυθάς συγγραφέας ολοφάνερα διασκεδάζει με την ψυχή του και ο Τρίστραμ Σάντι κατατάσσεται επάξια στους πολύ κοντινούς προγόνους του υπερκειμένου.

Ο Οδυσσέας του James Joyce αφηγείται τα γεγονότα μίας και μοναδικής μέρας από τη ζωή Λεοπόλδου Μπλουμ και της συνάντησής του με τον Στήβεν Ντένταλου  στο Δουβλίνο του 1904. Η ροή της αφήγησης διακόπτεται συνεχώς από αναφορές και υπαινιγμούς. Στην ουσία ο Οδυσσέας ένα παλίμψηστο στο οποίο «ο αναγνώστης μπορεί να το βιώσει όχι μόνο το περατωμένο κείμενο αλλά ολόκληρη τη διαδικασία γένεσης.» (Bolter 2006: 199).  Κι αυτό γιατί  ο Joyce έχει γράψει ένα δεύτερο κείμενο πάνω στο πρώτο χωρίς να διαγράψει όμως το πρώτο. Αυτό το δεύτερο κείμενο αποτελείται από σκέψεις προσώπων καθώς και σχόλια του αφηγητή, προσχέδια της τελικής γραφής και υπαινικτικά επεισόδια.  Παρόμοιες τεχνικές μεταχειρίζεται  ο Joyce και στα υπόλοιπα έργα του, όπως το Finnegans Wake,  με αποτέλεσμα να καθίσταται η ανάγνωσή τους μια περίπλοκη υπόθεση ιδιαίτερα για τον αμύητο αναγνώστη.

Στο "Αν μια νύχτα του χειμώνα ένας ταξιδιώτης…" ο Italo Calvino προτείνει ένα ρηξικέλευθο πείραμα που περιλαμβάνει δέκα αναγνωστικές διαδρομές, καθεμία σε διαφορετικό λογοτεχνικό ύφος , οι οποίες ξεκινάνε με τις καλύτερες προοπτικές και με διάφορες προφάσεις διακόπτονται στην πιο κρίσιμη στιγμή, για να μην καταλήξουν πουθενά. Σε ένα μυθιστόρημα που αναφέρεται στην απόλαυση της ανάγνωσης, πρωταγωνιστής είναι ο Αναγνώστης στον οποίον απευθύνεται σε δεύτερο πρόσωπο ο συγγραφέας στα κείμενα που παρεμβάλλονται ανάμεσα στις διαφορετικές αφηγήσεις,  ο οποίος παρασύρεται από την επιθυμία να ανακαλύψει ‘τι θα συμβεί  παρακάτω’ για να διαψευστεί στη συνέχεια και να εμπλακεί ξανά και ξανά στην απροσδόκητη αναγνωστική περιπέτεια που προτείνει ο συγγραφέας. Στην πραγματικότητα «δεν πρόκειται για κάτι μη ολοκληρωμένο, αλλά για κάτι ολοκληρωμένο που έχει διακοπεί, για κάτι ολοκληρωμένο του οποίου το τέλος είναι κρυμμένο ή αδύνατο να διαβαστεί».  (Παπαγγελή 2010)

Το "Κουτσό" του Julio Cortasar  περιέχει 155 κεφάλαια που τα διαβάζει ο αναγνώστης με τη σειρά που επιθυμεί και « δημιουργήθηκε με τη φιλοδοξία να είναι ένα μυθιστόρημα που θα συμπεριλαμβάνει τα πάντα, ένα βιβλίο που θα είναι πολλά βιβλία. Σύμφωνα με τον Κάρλος Φουέντες, "Δεν είναι απλώς ένα μυθιστόρημα, αλλά το κουτί της Πανδώρας"». [4]

Στο διήγημα του Borges "Ο  Κήπος με τα διακλαδωτά μονοπάτια»[5]  κάθε έκβαση είναι το σημείο αφετηρίας άλλων διακλαδώσεων. “Άπειρες σειρές χρόνων που αποκλίνουν, συγκλίνουν, κινούνται παράλληλα. Ο χρόνος διακλαδώνεται αενάως προς μέλλοντα αναρίθμητα.” (Νότας, 2012) Ο Μπόρχες αμφισβητεί την αυθαιρεσία του συμβατικού τέλους σε ένα λογοτεχνικό κείμενο και αρνείται να κλείσει τα διακλαδωτά μονοπάτια του και να καταλήξει σε ένα οριστικό κλείσιμο. Υπονομεύει επίσης την  μία και μοναδική επιλογή που έχει ο χαρακτήρας μπροστά σε κάθε δίλημμα, και δίνει ένα διακλαδωτό δέντρο όλων των πιθανών επιλογών καθώς και των γεγονότων που επακολουθούν.

Όμως η αναζήτηση των πρώτων υπερκειμενικών στοιχείων θα μας οδηγήσει ακόμα μακρύτερα στο παρελθόν και συγκεκριμένα στα ομηρικά έπη. «Με αρκετή ασφάλεια θα μπορούσε κάποιος να υποστηρίξει ότι ο ομηρικός ραψωδός κατασκευάζει νόημα επιλέγοντας από το σώμα των ραψωδικών αφηγήσεων μια αφηγηματική διαδρομή.  Οικοδομεί το νόημα όπως ακριβώς ο αναγνώστης του υπερκειμένου. Είναι ελεύθερος να περιλάβει όποιες λεπτομέρειες επιλέγει και ακόμα να μεταβάλει το χαρακτήρα των γεγονότων.»  (Γιακουμάτου 2002a )

 

Ως πατέρας και ανάδοχος του εν λόγω επαναστατικού εγχειρήματος, φέρεται ο Ted Nelson που δημιούργησε τον όρο ‘υπερκείμενο’ στη δεκαετία του ’60, με την έννοια ενός τεράστιου δικτύου δεσμών που θα συνέδεαν δεδομένα κειμενικά, ηχητικά, εικονικά και στα οποία θα μπορούσε ο καθένας να έχει πρόσβαση μέσω του διαδικτύου. Ο ίδιος οραματίστηκε την δημιουργία του απόλυτου αρχείου που μέσα από απειράριθμες συνδέσεις και δεσμούς θα συγκέντρωνε  ολόκληρη την γνώση που διαθέτει η ανθρωπότητα, και επιχείρησε να το πραγματοποιήσει  με το Project Xanadu.  (http:/www.xanadu.com.au/xanadu/).  Πριν από τον Nelson βέβαια,  ο μηχανικός Vannevar Bush οραματίστηκε τη δημιουργία ενός υπερκειμενικού συστήματος ανάγνωσης και γραφής με τη συνδρομή της ηλεκτρομαγνητικής τεχνολογίας.

 

Ο Bush υποστήριξε την  αρκούντως γοητευτική και ενδιαφέρουσα άποψη ότι το υπερκείμενο μας επιτρέπει να γράφουμε όπως σκεφτόμαστε, αφού σκεπτόμαστε όχι γραμμικά αλλά συνειρμικά.  Ο ανθρώπινος νους λειτουργεί συνειρμικά.  «Με ένα στοιχείο στην κατοχή του μεταπηδά, αστραπιαία, στο επόμενο που προτείνεται  από την οργάνωση των σκέψεων, σύμφωνα με ένα πολύπλοκο δίκτυο συνδέσεων που μεταφέρονται από τα κύτταρα του εγκεφάλου.» (Bush 1999:33). Την ίδια άποψη είχε εκφράσει άλλωστε νωρίτερα και ο Ted Nelson που υποστήριξε ότι το υπερκείμενο είναι έμφυτο στον ανθρώπινο νου.

 

Γίνεται εύκολα αντιληπτό ότι με αυτού του είδους τη λογοτεχνία διακυβεύεται σοβαρά η  μονοκρατορία του λόγου, που χαρακτηρίζει την έντυπη λογοτεχνία, καθώς εδώ ενσωματώνονται γραφικά, εικόνες, βίντεο και μουσική.

Βέβαια για όποιον έχει προσεγγίσει  έστω και ακροθιγώς το θέμα, γίνεται εύκολα αντιληπτό ότι οι εξαγγελίες για τον περιβόητο ‘θάνατο’ του συγγραφέα, που απηχούν αφορισμούς  αποδιδόμενους στον Roland Barthes, αποδεικνύονται σύντομα ανυπόστατοι. Ο συγγραφέας του υπερλογοτεχνικού έργου μοιάζει να κρατάει γερά τα ηνία της αφηγηματικής του υπόστασης και της παντοδυναμίας του παραχωρώντας στον αναγνώστη την περιορισμένη δυνατότητα – και την αυταπάτη ίσως- ότι ορίζει εκείνος τις αναγνωστικές διαδρομές ή έστω τις συνδιαμορφώνει.

 

 

Συνοψίζοντας, τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της κυβερνολογοτεχνίας μπορούν να εντοπιστούν στα παρακάτω σημεία:

 

ü      Συγκερασμός διαφορετικών τεχνών (π.χ. μουσική, βίντεο, λογοτεχνία)

ü      Κατάργηση της αφηγηματικής γραμμικότητας

ü      Διαδραστικότητα

ü      Συνδυαστικότητα (διασύνδεση διαφορετικών γραμμών της πλοκής)

ü      Υπερδεσμοί

ü      Ισχυρή παρουσία του συγγραφέα

ü      Ενεργή εμπλοκή του αναγνώστη (η ανάγνωση ως δημιουργία, το κείμενο δεν προϋπάρχει αλλά δημιουργείται τη στιγμή της ανάγνωσης)

ü      Παιγνιώδης χαρακτήρας

Διαδραστική μυθοπλασία, μερικά παραδείγματα

Με την διαδραστική μυθοπλασία (hyperfiction) επιχειρείται ουσιαστικά μια αναμόρφωση των παραδοσιακών μορφών και δομών της λογοτεχνίας.

Καθώς όμως έχουν εκφραστεί κατά καιρούς αρκετές ενστάσεις όσον αφορά τη λογοτεχνική αξία και την γενικότερη ποιότητα των υπερκειμένων, η ιστοσελίδα www.eastgate.com δίνει τη δυνατότητα να περιηγηθεί κανείς σε ‘σοβαρά’ υπερκειμενικά εγχειρήματα με αρκετά ενδιαφέρουσες υποθέσεις ομολογουμένως, τα οποία πωλούνται με τη μορφή του ψηφιακού δίσκου. Η εταιρία Eastgate πάντως δίνει ιδιαίτερη βαρύτητα στη σοβαρότητα των υπερκειμένων που φιλοξενεί προκειμένου να διαχωρίσει την καταγωγή τους από διάφορα παιχνίδια ρόλων και εικονικών κόσμων, και επιθυμώντας να κατασιγάσει την αγωνία των κυβερνολογοτεχνών μήπως αμφισβητηθεί η λογοτεχνική αξία των έργων τους.

Στην ιστοσελίδα http://www.wwnorton.com/college/english/pmaf/hypertext/aft/index.html μπορούμε να εξερευνήσουμε στις διαδικτυακές διαδρομές του κλασικού πλέον και εμβληματικού υπερλογοτεχνικού μυθιστορήματος Afternoon, A story, του Michael Joyce (1987) με  539 αποσπάσματα και 951 υπερδεσμούς. Το συγκεκριμένο έργο διαθέτει ενδιαφέρουσα μυθοπλαστική τέχνη που τη συνδυάζει έξυπνα με την διαδραστικότητα αλλά και την περιπέτεια ενός παιχνιδιού. Ουσιαστικά δεν έχει μία ιστορία να αφηγηθεί αλλά ο αναγνώστης διαμορφώνει τη δική του ιστορία μέσα από την προσωπική του αναγνωστική διαδρομή απαντώντας σε απλές ερωτήσεις του τύπου ναι/όχι ή ενεργοποιώντας μια λέξη από το κείμενο. Ο David Bolter παρομοιάζει την περιήγηση στα μονοπάτια του Afternoon με την εξερεύνηση ενός αχανούς σπιτιού ή πύργου, όπου ο αναγνώστης περιδιαβάζει τους δαιδαλώδεις διαδρόμους του και ανοίγει συνεχώς καινούριες πόρτες που εμφανίζονται μπροστά του. Οι χαρακτήρες του είναι ένας ποιητής που ονομάζεται Πίτερ, ο οποίος υποψιάζεται ότι η πρώην γυναίκα του και ο γιος του ίσως να έχουν σκοτωθεί σε ένα αυτοκινητιστικό δυστύχημα, ο εργοδότης του Γουέρτ, η σύζυγος του Γουέρτ Λόλι και μια υπάλληλος με το αρχαιοελληνικό όνομα Ναυσικά. Μελετώντας κανείς το παραπάνω υπερκείμενο γίνεται φανερό ότι  έχει ενσωματώσει κάποιες τεχνικές της κλασικής μυθοπλασίας όπως ο εσωτερικός μονόλογος και οι διαφορετικές οπτικές γωνίες της αφήγησης.

Στο Victory Garden του Stuart Moulthrop (1991) (http://www.eastgate.com/VG/VGStart.html) είναι ένα εξαιρετικά δημοφιλές και κλασικό υπερκείμενο που έχει αποτελέσει αντικείμενο μελέτης σε πανεπιστήμια όλου του κόσμου. Με 990 επεισόδια και 2.800 συνδέσμους συνιστά έναν λαβύρινθο με άπειρες εναλλακτικές διαδρομές. Ο αφηγηματικός καμβάς περιστρέφεται γύρω από τον πόλεμο στον Περσικό Κόλπο. Οι χαρακτήρες συζητούν συνεχώς για αυτό το γεγονός ενώ ταυτόχρονα γίνεται εμφανής η εμμονή του συγγραφέα με την παρουσία της τηλεόρασης και την κάλυψη των γεγονότων μέσα από αυτή. Η τηλεόραση  υπάρχει σταθερά σαν οπτικό background της δράσης.  Στην πρώτη σελίδα του κειμένου υπάρχει ο χάρτης ενός κήπου με διασταυρούμενα μονοπάτια, γεγονός που αποτελεί σαφή αναφορά στο διήγημα του Μπόρχες  Ο κήπος με τα διακλαδωτά μονοπάτια , και καθώς η ανάγνωση προχωράει παρατίθενται πολυάριθμες αναφορές, αποσπάσματα και υπαινιγμοί που το συνδέουν με το παραπάνω διήγημα. Το  Victory Garden μπορεί να θεωρηθεί ως μια ανάλυση των ΜΜΕ και του ρόλου τους στον πόλεμο του Περσικού Κόλπου.


Το Patchwork Girl της Shelley Jackson (http://www.eastgate.com/catalog/PatchworkGirl.html) περιέχει δυο εικονοχάρτες με την εικόνα της γυναίκας Φρανκενστάιν  που παραπέμπει σε ένα οπτικό και λεκτικό κολάζ με υπερσυνδέσμους . «Κι αν η Μαίρη Σέλλευ βγήκε αληθινή; Κι αν η Μαίρη Σέλλευ κατασκεύασε η ίδια το τέρας- και όχι ο φανταστικός δόκτωρ Φρανκενστάιν; Κι αν το τέρας ήταν γυναίκα και ερωτευόταν τη Μαίρη Σέλλευ; Και μετά ταξίδευε στην Αμερική;» Αυτή είναι η ιστορία.


Στην ιστοσελίδα http://christiancrumlish.com/ezone/damaskin/ βρίσκεται μια ακόμα ενδιαφέρουσα υπερλογοτεχνική απόπειρα με το έργο Δαμασκηνός, διήγημα για υπολογιστή και διαβήτη, του Milorad Pavic.


Στο www.snikolaidou.gr/   βρίσκεται Ο πλανήτης Πρέσπα, το μόνο ελληνικό πόνημα αντίστοιχης δομής και λογικής, της Σοφίας Νικολαΐδου. Στην πρώτη σελίδα και στο σημείωμα ‘προς τους αναγνώστες’ η συγγραφέας τονίζει ότι πρόκειται για «ένα διαδικτυακό κέρασμα. Μια μικρή γεύση από το ομότιτλο μυθιστόρημα, το οποίο πρόκειται να κυκλοφορήσει…». Τονίζει ότι δεν είναι παρά ένα παιχνίδι και ενθαρρύνει τον αναγνώστη να το απολαύσει σαν ‘διαδικτυακό σοκολατάκι’. Σαφώς και πρόκειται για μια έξυπνη διαφημιστική ιδέα προώθησης του βιβλίου η έκδοση του οποίου επίκειται.

Πότε μιλάμε για ένα αξιοπρεπές υπερκείμενο;

Ο George Landow στο άρθρο του Is this hypertext any good? Evaluating quality in hypermedia καθορίζει τα εξής κριτήρια για να αξιολογήσουμε ένα επιτυχημένο υπερκείμενο: 1) Οι μεμονωμένες λεξικές ενότητες πρέπει να έχουν έναν ικανοποιητικό αριθμό υπερσυνδέσμων. 2) Ακολουθώντας τους συνδέσμους πρέπει να αποκομίζεις μια ικανοποιητική εμπειρία. 3) Η απόλαυση της ακολουθίας των υπερσυνδέσμων πρέπει να  παρέχει την αίσθηση της συνοχής. 4) Αυτή η συνοχή πρέπει να έχει τη μορφή της αναλογίας. 5) Οι μεμονωμένες λεξικές ενότητες πρέπει να ικανοποιούν τον αναγνώστη και να τον ενθαρρύνουν να ακολουθήσει και τους υπόλοιπους συνδέσμους. 6) Το αρχείο πρέπει να δίνει παρέχει πολλαπλές διαδρομές οργάνωσης και 7) θα πρέπει να αξιοποιεί στο έπακρο τις δυνατότητες του λογισμικού που χρησιμοποιήθηκε για να κατασκευαστεί. (Landow 2004)

 

Και τώρα, γινόμαστε άραγε υπερ- λογοτέχνες;

Είναι αδιαμφισβήτητο ότι οι νέες δυνατότητες που προσφέρει το υπερκείμενο δημιουργούν νέα δεδομένα και στην παραγωγή της λογοτεχνίας. Οι ειδικοί υπήρξαν μέχρι πρότινος ενθουσιώδεις, μιλάνε μάλιστα για επανάσταση που συντελείται στο χώρο παραγωγής της λογοτεχνίας, τη μεγαλύτερη μετά την εφεύρεση της τυπογραφίας.

«Τα υπερκείμενα και τα πολυτροπικά κείμενα προτείνουν ένα διαφορετικό, διαδραστικό και δυναμικό, επικοινωνιακό μοντέλο συγγραφής και πρόσληψης της λογοτεχνίας. Παράλληλα, προτείνουν ένα διαφορετικό είδος αναγνωστικής προσέγγισης και θεωρητικού λόγου για τη λογοτεχνία.» (Νικολαΐδου 2008)

Παρά το γεγονός ότι η υπερλογοτεχνία διατηρεί σχέσεις στενές με τα παιχνίδια περιπέτειας που διαδόθηκαν στις αρχές του ’80 αφού ενσωματώνει εξελιγμένα γραφικά, παιχνίδια ρόλων και εικονικούς κόσμους, γεγονός που  οδηγεί πολλούς να αμφισβητούν τη λογοτεχνικότητα της κυβερνολογοτεχνίας, αυτό δεν είναι απαραίτητα μειονέκτημα.

Όπως επισημαίνει η Βενετία Αποστολίδου, «Σήμερα η σχέση της υπερκειμενικής λογοτεχνίας με το παιχνίδι συζητιέται στο πλαίσιο της ανάπτυξης της παιγνιολογίας (ludology) από σοβαρούς μελετητές και ο παιγνιώδης χαρακτήρας θεωρείται ένα από τα κριτήρια αξιολόγησης υπερκειμενικών έργων.» (Αποστολίδου 2012)

 

Υπερκείμενο και δημιουργική γραφή.

 

Αξιοποιώντας λοιπόν τις καινούριες δυνατότητες των ΤΠΕ  και αναδεικνύοντας αυτό που ονομάσαμε ‘παιγνιώδη χαρακτήρα’ της υπερλογοτεχνίας υπονομεύεται η σοβαροφάνεια της έντυπης λογοτεχνίας και ευνοείται ο πειραματισμός με τις λέξεις και τα κείμενα. 

Εισχωρούμε έτσι στις δομικές διαδικασίες που ‘χτίζουν’ ένα λογοτεχνικό κείμενο και επεκτείνουμε τα όρια των δυνατοτήτων μας για τη συνεργασία μεταξύ των διαφορετικών τεχνών.

Δεν ξεχνάμε πως πάνω από όλα η τεχνολογία δεν είναι παρά ένα εργαλείο. Απλά μας διευκολύνει να συλλάβουμε με τεχνικά μέσα τη καινούρια νοητική πραγματικότητα που μας περιβάλλει και να εκφράσουμε υπό νέα μορφή τις ίδιες πάντα ανησυχίες και προβληματισμούς.

«…η λογοτεχνία είναι ένα lego που κατασκευάζεται με οικεία υλικά. Όσο ανακατασκευάζει κανείς αυτό το lego, όσο παίζει με τις πολλαπλές εκδοχές και δυνατότητές του, τόσο καλύτερα κατανοεί τους μηχανισμούς κατασκευής και λειτουργίας της λογοτεχνίας.» (Νικολαΐδου 2008)

 

Χαμένες στο κυβερνοδάσος ή  Mια νουβέλα στο διαδίκτυο

 

Η νουβέλα Χαμένες   http://www.nikolakopoulou.webico.gr/ μεταγράφηκε[6] από έντυπη μορφή, με τη βοήθεια των πολυμέσων, στο διαδίκτυο προκειμένου να αναδειχθεί η συνομιλία των τεχνών και να αποτελέσει μια μεγαλύτερη πρόκληση ως προς την πρόσληψή της από  τις αισθήσεις. Στόχος της άσκησης ήταν ο δημιουργικός πειραματισμός με τις νέες τεχνολογίες και η αξιοποίηση των δυνατοτήτων που  αυτές προσφέρουν.

 

Η μετεγγραφή αυτή αποτέλεσε το αντικείμενο άσκησης που δόθηκε από τη διδάσκουσα Σοφία Νικολαΐδου στους μεταπτυχιακούς φοιτητές του προγράμματος μεταπτυχιακών σπουδών «Δημιουργική Γραφή» του Παν. Δυτ. Μακεδονίας στο μάθημα Διαδικτυακές και πολυμεσικές εφαρμογές της λογοτεχνίας στην εκπαίδευση, κατά το τρίτο εξάμηνο των σπουδών τους, το έτος 2011-20012.

 

Ο λόγος για τον οποίον επιλέχθηκε για να μετατραπεί σε υπερκείμενο η συγκεκριμένη νουβέλα είναι ότι διέθετε εξαρχής εμβόλιμες ιστορίες/ παρεκβάσεις με σχετική αυτοτέλεια αλλά και κομμάτια με λυρικό/ποιητικό ύφος που διαθέτουν απόλυτη αυτονομία.

 

                                Η αρχική εντύπωση παραπέμπει σε εξώφυλλο βιβλίου (δες παρακάτω)
                                Υπερσύνδεσμος πάνω στο όνομά της συγγραφέως παραπέμπει σε σύντομο βιογραφικό. Υπερδεσμός στον τίτλο ΧΑΜΕΝΕΣ οδηγεί στην σελίδα περιεχομένων που περιέχει επτά υποενότητες, καθεμιά από τις οποίες οδηγεί σε ένα απόσπασμα από το έργο, το οποίο διαθέτει επίσης περαιτέρω συνδέσεις με άλλα αποσπάσματα. Τα αποσπάσματα είναι συνολικά επτά, ενώ οι δεσμοί είναι δέκα. Πρόκειται στην ουσία λοιπόν για ένα μίνι- υπερκείμενο ή ένα πειραματικό υπερκείμενο.
                                 Στο ‘εξώφυλλο’ δίνεται σε μικρό κείμενο η περίληψη/ υπόθεση της νουβέλας που είναι εν ολίγοις η εξής: τέσσερα νεαρά κορίτσια επιχειρούν μια απροσδόκητη έξοδο από τον χώρο και τον χρόνο και εξαφανίζονται μυστηριωδώς σε μια επαρχιακή κωμόπολη μερικές δεκαετίες πριν. Με αφορμή αυτό το γεγονός και τις ποικιλότροπες ανατροπές  που προκαλεί στη μικρή κοινωνία, προσεγγίζονται οι ζωές και οι τύχες μιας σειράς γυναικών που κατοικούν στο ίδιο επαρχιακό μέρος και εκφράζονται προβληματισμοί για την κοινωνική θέση της γυναίκας καθώς και για τη μοίρα των νέων κοριτσιών σε ένα τέτοιο συντηρητικό και αποπνικτικό περιβάλλον. Ο τίτλος Χαμένες λειτουργεί έτσι με διφορούμενο τρόπο: παραπέμπει μεν στα κορίτσια που χάθηκαν μυστηριωδώς, αναφέρεται όμως και στις υπόλοιπες γυναίκες που έχουν την ατυχία να διαβιούν σε μια κλειστή οπισθοδρομική κοινωνία με ό,τι αυτό συνεπάγεται.
 
                                Μια καθοριστική ένδειξη/ συμπέρασμα για τα αίτια και τον τρόπο της εξαφάνισης αλλά που αποδίδει και το συνολικό κλίμα της νουβέλας, δίνεται στη σελίδα των περιεχομένων. «Τα κορίτσια βρήκαν την Πύλη. Τη βρήκαν και έφυγαν στο Χρόνο. Τον πάτησαν το χρόνο, πάτησαν το θάνατο. Δραπέτευσαν από τη μίζερη κοινωνία. Από έναν κόσμο φτιαγμένο από άντρες για άντρες. Εκεί ήταν έτσι κι αλλιώς χαμένες.»
                                 Την απίστευτη εξήγηση στο μυστήριο της εξαφάνισης θα κατορθώσει να προσεγγίσει στο τέλος μόνον η δασκάλα των κοριτσιών, μια εκκεντρική μοναχική γυναίκα, καθώς όμως η διανοητική της κατάσταση δεν είναι και άριστη, το τέλος της ιστορίας παραμένει ανοιχτό και αμφιλεγόμενο, αφήνοντας τον αναγνώστη να αποφασίσει αν μπορεί να το αποδεχθεί ή όχι.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
Τρεις μέρες είχαν περάσει από τότε που το Λούνα Παρκ κατασκήνωσε στη μικρή κωμόπολη όταν άρχισαν να εξαφανίζονται τα κορίτσια.
 
 
 
Ήταν μια ιστορία αλλόκοτη που έπεσε σαν κεραυνός στην τοπική κοινωνία και την έκανε άνω κάτω. Η υπόθεση άργησε πολύ να «διαλευκανθεί» αλλά και τότε ουδείς πίστεψε στις εξηγήσεις που δόθηκαν.
 
 
 
Το μόνο σίγουρο ήταν ότι τα κορίτσια είχαν δια παντός εξαφανιστεί.
 
 
 

 



 

Στο πάνω μισό της σελίδας των περιεχομένων υπάρχει ένα πεντάλεπτο βίντεο δημιουργημένο με την τεχνική του animation.[7] Το κείμενο γύρω από το οποίο χτίστηκε το βίντεο, είναι  ουσιαστικά ένα κομμάτι της νουβέλας που διαθέτει σχετική αυτοτέλεια:

Τα παλιά χρόνια οι γυναίκες ήταν δέντρα. Τα πόδια τους τα αγκάλιαζε η τρυφερή γη. Τα στήθη τους, δυο σκληρά εξογκώματα στον αιώνιο κορμό, τα χέρια τους κλαδιά, τα μαλλιά τους παρακλάδια και φύλλα. Όταν βρέχει, οι χυμοί ανεβαίνουν από το νοτισμένο χώμα και δροσίζουν τα σωθικά τους. Αν αφουγκραστεί κανείς προσεκτικά την ώρα που ο άνεμος φυσάει μέσα από τα φυλλώματά τους, μπορεί να ακούσει το χαμόγελό τους. Αν παρατηρήσει τις ραβδώσεις του κορμού μπορεί να ανακαλύψει μια έκφραση αρχέγονης σοφίας και απεριόριστης ανοχής.

Οι γυναίκες –δέντρα δεν προσδοκούν τίποτα ιδιαίτερο. Απλά βρίσκονται εκεί για να προσφέρουν τους καρπούς τους στους ανθρώπους που πεινάνε. Καμιά φορά δροσίζονται στον ίσκιο τους στρατιώτες πληγωμένοι και σκονισμένοι διαβάτες, στρατοκόποι, μεροκαματιάρηδες και ξωμάχοι. Κανείς τους δεν σκέφτηκε ποτέ να πει στο δέντρο ευχαριστώ για τον ίσκιο του. Κάτι τέτοια τα συνηθίζουν μόνο οι Ινδιάνοι, αλλά Ινδιάνοι δεν συχνάζουν σε τούτα τα μέρη.

Όμως τις γυναίκες δεν τις νοιάζει.

Περιμένουν το βράδυ να καταλαγιάσει ο πυρετός της πλάσης και τότε βγαίνουν από την κρυψώνα τους και λούζονται στο ποτάμι κάνοντας χαρές. Αν κανένας άμυαλος ξενύχτης τύχει να ακούσει τα γέλια τους, χάνει τη φωνή του..  Aν έχει την αποκοτιά να τις αντικρίσει γυμνές, χάνει τα μάτια του ή τα λογικά του, ανάλογα την περίσταση.

Έτσι ήταν οι γυναίκες παλιά. Και σήμερα είναι δέντρα. Αλλά μερικές ξεράθηκαν στο μεταξύ.

 

Να σημειωθεί ότι ολόκληρο το κείμενο της νουβέλας δεν παρατίθεται στην υπερκειμενική εκδοχή της[8], που λειτουργεί περισσότερο ως ‘ορεκτικό’ για τους επίδοξους αναγνώστες, ενώ θα μπορούσε να χρησιμεύσει κάλλιστα και ως διαφημιστικός προϊδεασμός για την έντυπη εκδοχή.

 

 

Συμπεράσματα

 

Στο επίκαιρο ερώτημα αν η διαδραστική μυθοπλασία  πρόκειται στο μέλλον να υποσκελίσει  το μυθιστόρημα με την γραμμική αφήγηση και τους παραδοσιακούς κανόνες, θα διακινδυνεύσω μια αρνητική απάντηση. Εν μέρει θα συμφωνήσω με την Τερέζα Γιακουμάτου: «Δεν μπορούμε να πάρουμε την οθόνη στο κρεβάτι μας κι ας μην κρυβόμαστε- το διάβασμα στην οθόνη παραμένει θλιβερό υποκατάστατο – όσο κι αν πασχίζουν οι ειδικοί της τεχνολογίας να μας εφοδιάσουν με ευκολίες χειρισμού των κειμένων, με ολοένα και πιο ευκρινείς, ελαφριές φορητές οθόνες.» (Γιακουμάτου 2002b).

Τα καινοτόμα, πολλά υποσχόμενα υπερμέσα θα βρουν σίγουρα το πιστό κοινό τους σε μια μερίδα ανθρώπων που αρέσκονται να πειραματίζονται με νέες τεχνικές και μεθόδους, αλλά καθώς «στο υπερκείμενο η ίδια η καθαρή αφήγηση  μεταβάλλεται σε διακοσμητικό στοιχείο, και επειδή η μετατροπή της διαύγειας σε διακόσμηση δεν θα συγκινήσει το ευρύ κοινό,  το λογοτεχνικό υπερκείμενο δεν θα γίνει ποτέ δημοφιλές είδος. (Bolter 2006: 191).

Κάτι τέτοιο θα απαιτούσε άλλωστε μια άρδην αλλαγή της αναγνωστικής συμπεριφοράς και της πολιτισμικής κουλτούρας ενός ευρύτατου κοινού που είναι γαλουχημένο αιώνες τώρα- ίσως και χιλιετίες- να απολαμβάνει τη μέθεξη και την κάθαρση, τον έλεον και τον φόβο, που συνεπάγεται η αφήγηση μιας ιστορίας με αρχή, μέση και τέλος, ή άλλως μιας ιστορίας που υπακούει σε παραδοσιακές αφηγηματικές νόρμες. Και αυτή η εντυπωσιακή αλλαγή δεν είναι αναμενόμενο να συμβεί στο εγγύς μέλλον.

Δεν είναι εξάλλου τυχαίο ότι ένα από τα εκ των ων ουκ άνευ πλεονεκτήματα της αφήγησης,  όπως την ξέρουμε,  είναι ακριβώς αυτό που  αναφέρει ο Νόρμαν Μέιλερ : «Λέμε ιστορίες στους εαυτούς μας προκειμένου να βγάλουμε νόημα από τη ζωή. Η αφήγηση είναι καθησυχαστική. Υπάρχουν μέρες που η ζωή μας είναι τόσο παράλογη, ώστε μας σακατεύει- τίποτε δεν βγάζει νόημα μα οι ιστορίες βάζουν τάξη στον παραλογισμό.» (Μέιλερ 2004)

 Στο σημείο που μας αφορά,  τα υπερμέσα δεν είναι ωστόσο παρά ένα ακόμα εργαλείο κι ένα παιχνίδι που έχουμε στη διάθεσή μας και έγκειται στην δική μας διακριτική ευχέρεια αξιοποιήσουμε τις ανοιχτές διαδρομές που μας προσφέρουν και να το εφαρμόσουμε με τρόπο συνετό με σκοπό

1)     να εμπλουτίσουμε την δουλειά μας ως εκπαιδευτικοί, 

2)     να πειραματιστούμε με τις νέες τεχνολογίες, να διασκεδάσουμε και να καινοτομήσουμε

3)     να προωθήσουμε διαφημιστικά στο διαδίκτυο τις λογοτεχνικές μας απόπειρες

4)     να οργανώσουμε τη συγγραφική μας προεργασία,  αξιοποιώντας τους  υπερδεσμούς ως χώρο σημειώσεων, υποσημειώσεων, παραπομπών, αποδελτίωσης.

 

Αρκεί να αφήσουμε κατά μέρος τη φιλολογική σοβαροφάνεια και τις παράταιρες εμμονές για να προσεγγίσουμε το όλο θέμα με ανανεωτική και κυρίως παιγνιώδη διάθεση, χωρίς αμηχανία και άγχος, αλλά και χωρίς υπερτιμημένες αξιολογήσεις και υπερβολικές προσδοκίες.

 

 

Βιβλιογραφία

 

Αποστολίδου, Β., (2012).  Η λογοτεχνία στα νέα περιβάλλοντα των ΤΠΕ: κυβερνολογοτεχνία και E-books, ψηφιακές κοινότητες αναγνωστών, δημιουργική γραφή και αφήγηση στον ψηφιακό κόσμο» Μελέτη στο πλαίσιο της Πράξης «Δημιουργία πρωτότυπης μεθοδολογίας εκπαιδευτικών σεναρίων βασισμένων σε ΤΠΕ και δημιουργία εκπαιδευτικών σεναρίων για τα μαθήματα της Ελληνικής Γλώσσας στην A΄/βάθμια και Β΄/βάθμια εκπαίδευση», ΚΕΓ .

 

Bolter, David Jay (2006). Οι μεταμορφώσεις της γραφής, υπολογιστές, υπερκείμενο και αναμορφώσεις της τυπογραφίας, μτφρ. Δημήτρης Ντούνας,  Μεταίχμιο.

 

Bush, V. (1999). As we may think. Computer media and communication: A reader: 23-36. Oxford: Oxford University Press.

 

Γιακουμάτου, Τ., (2002a). Η λογοτεχνία μεταναστεύει στο διαδίκτυο: ανοιχτά ερωτήματα και νέα δεδομένα. Εισήγηση στο τρίτο πανελλήνιο συνέδριο «Οι Τεχνολογίες της πληροφορίας και της επικοινωνίας στην εκπαίδευση». Παν. Αιγαίου, Ρόδος 26-29/9/2002.

 

Γιακουμάτου, Τ., (2002b). Δίκτυα και Οθόνες Βήματα προς μια νέα σχέση με τον γραπτό λόγο. Περιοδικό Φιλόλογος, τεύχος 107, Άνοιξη 2002.

 

Δερμιτζάκης, Μπάμπης (2004). Ηλεκτρονικό κείμενο και υπερκείμενο: νέες προοπτικές στο χώρο της λογοτεχνίας. Η λογοτεχνία σήμερα, όψεις, αναθεωρήσεις, προοπτικές. Πρακτικά Συνεδρίου του Παιδαγωγικού Τμήματος Δημοτικής Εκπαίδευσης του Πανεπιστημίου Αθηνών με  θέμα «Η λογοτεχνία σήμερα: όψεις, αναθεωρήσεις, προοπτικές», Αθήνα 30 Νοεμβρίου – 1 Δεκεμβρίου 2002, Ελληνικά Γράμματα: 752-757.

 

Δημητρούλια, Τ., (2011). Κυβερνολογοτεχνία. Μια πρόκληση του μέλλοντος. Περ. E-poema, τχ. 2 (7-10-2011) http://www.e-poema.eu/index_gr.php?pid=14. (Ανακτήθηκε 18/8/2013).

 

Ensslin, Astrid (2006), “Hypermedia and the Question of Canonicity”,

http://www.dichtung-digital.org/2006/1-Ensslin.htm(Ανακτήθηκε 15/8/2013).

 

Καλβίνο, ΄Ιταλο (2009)  Αν μια νύχτα του χειμώνα ένας ταξιδιώτης, μτφ. Ανταίος  Χρυσοστομίδης, Καστανιώτης.

 

Κονιδάρη, Ελ., (2001). OuLiPo: Η Παιγνιώδης Λογοτεχνία - Αναδημιουργία και αναψυχή http://www.flytoistros.com/modules.php?name=News&file=article&sid=42#ixzz2bIbf0cG2 (Ανακτήθηκε 13/8/2013).

 

Κορτάσαρ,  Χ., (1988)  Το κουτσό, μτφ. Κώστας Κουντούρης, Εξάντας.

 

Landow, G., (2004), Is this hypertext any good? Evaluating quality in hypermedia. http://www.dichtung-digital.org/2004/3/Landow/index.htm (Ανακτήθηκε 24/8/2013).

 

Matthews – DeNatale, Gail (2008) Digital Storytelling. Tips and Resources

http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ELI08167B.pdf (Ανακτήθηκε 12/8/2013).

 

Μέιλερ, Νόρμαν (2004). Η Μάγισσα τέχνη, μτφ. Ιλάειρα Διονυσοπούλου, Καστανιώτης .

 

Μπόρχες, Χορχέ Λουίς (1999).  Μυθοπλασίες, μτφ. Αχιλλέας Κυριακίδης,  ΄Υψιλον.

 

Νικολαΐδου, Σ., (2008). Η Διδασκαλία της λογοτεχνίας με ηλεκτρονικούς υπολογιστές. http://blogs.sch.gr/evstamou/files/2008/07/tpe_logotexnia.pdf (Ανακτήθηκε 3/8/2013).

 

Νότας, Θ., (2012) O κήπος με τα διακλαδωτά μονοπάτια – Μπόρχες http://tomnotas.blogspot.gr/2012/05/o.html (Ανακτήθηκε 24/8/2013).

 

Παπαγγελή, Χρ., (2010) Αν μια νύχτα του χειμώνα ένας ταξιδιώτης, Ίταλο Καλβίνο.  http://anagnosi.blogspot.gr/2010/12/blog-post_05.html (Ανακτήθηκε 18/8/2013).

 

Στερν, Λώρενς,  Τρίστραμ Σάντι, (1999).  μτφ. Έφη Καλλιφατίδη,  εκδ. Gutenberg –Γιώργος και Κώστας Δαρδανός. 

 

Τζόυς, Τζέιμς (2012) Οδυσσέας, μτφ. Σωκράτης Καψάσκης, Κέδρος.

 

 

 

Δικτυογραφία

 

Το project Xanadu:  http:/www.xanadu.com.au/xanadu/

 


 

Stuart Moulthrop,  Victory Garden:  http://www.eastgate.com/VG/VGStart.html

 

Shelley Jackson, Patchwork Girl: http://www.eastgate.com/catalog/PatchworkGirl.html

 

Ιστοσελίδα κυβερνολογοτεχνίας: www.eastgate.com

 

Σοφία Νικολαϊδου, Πλανήτης Πρέσπα :http://www.snikolaidou.gr/

 

Milorad Pavic,  Δαμασκηνός, διήγημα για υπολογιστή και διαβήτη:


 

Χαρά Νικολακοπούλου,  Χαμένες:   http://www.nikolakopoulou.webico.gr/

 

 

ΠΕΡΙΛΗΨΗ

 

Στην εισήγηση που ακολουθεί παρουσιάζεται η μετατροπή μιας νουβέλας σε υπερκείμενο και στη συνέχεια σε τρισδιάστατο βίντεο με τη βοήθεια του κατάλληλου λογισμικού. Η ιδέα είναι βασισμένη σε μια άσκηση που δόθηκε από τη διδάσκουσα Σοφία Νικολαϊδου στους μεταπτυχιακούς φοιτητές του προγράμματος μεταπτυχιακών σπουδών «Δημιουργική Γραφή» του Παν. Δυτ. Μεκδονίας στο μάθημα Διαδικτυακές και πολυμεσικές εφαρμογές της λογοτεχνίας στην εκπαίδευση, κατά το τρίτο εξάμηνο των σπουδών τους, το έτος 2011-20012. Στόχος ο δημιουργικός πειραματισμός με τις νέες τεχνολογίες και η αξιοποίηση των δυνατοτήτων που  αυτές προσφέρουν.

 Επιχειρείται μια πρώτη παρουσίαση της λειτουργίας και της ιδιαιτερότητας του υπερκειμένου καθώς και κάποιες απόπειρες απόδοσης γνωστών μυθιστορημάτων σε αυτή τη μορφή. Αναφέρονται στη συνέχεια οι λόγοι για τους οποίους κρίθηκε κατάλληλη η συγκεκριμένη νουβέλα καθώς και η   διαδικασία μετατροπής της σε τρισδιάστατο βίντεο.

Λέξεις- κλειδιά: Νουβέλα, υπερκείμενο, τρισδιάστατο animation .

 

 




[1] Δικός μου ο νεολογισμός
[2] Το 1960, ο Raymond Queneau δημιούργησε μια ομάδα πειραματικής λογοτεχνίας, το Εργαστήρι Δυνητικής Λογοτεχνίας (Ouvroir de Litterature Potentielle, σε συντομογραφία OULIPO). Μεταξύ άλλων, μέλη της ομάδας ήταν οι Francois Le Lionnais, Marcel Duchamp, Italo Calvino, Harry Mathews, Jacques Roubaud και από το 1967, ο Georges Perec. Η ομάδα ενδιαφερόταν για την εξερεύνηση των πιθανών σχέσεων ανάμεσα στα μαθηματικά και την ποίηση. Όλα τα μέλη αντιμετώπιζαν τη λογοτεχνία ως εμπειρία χαράς, έκαναν πειραματισμούς με γλωσσικά παιχνίδια τα οποία βασιζόταν κυρίως σε μεθοδολογικούς περιορισμούς, ενδιαφερόντουσαν για την κυβερνητική και τα μαθηματικά αναψυχής, και  επιδίωκαν την εμπλοκή του αναγνώστη στο κείμενο.  Ένα από τα αγαπημένα λογοτεχνικά παιχνίδια τους ήταν και η Διακλάδωση (ένα κείμενο που μπορεί να διαβαστεί με πολλούς τρόπους, καθώς ο αναγνώστης έχει την επιλογή σε διάφορα σημεία να διαβάσει άλλα τμήματα του κειμένου - ένας εμφανής πρόδρομος του υπερκειμένου) (Κονιδάρη  2001)
[3]Ο πλήρης τίτλος :" Η ζωή και οι απόψεις του Τρίστραμ Σάντι, κυρίου από σόι".
[4] Σημείωση του μεταφραστή του βιβλίου Κώστα Κουντούρη.
[5] Άπό τη συλλογή διηγημάτων Μυθοπλασίες
[6] Για την κατασκευή της ιστοσελίδας η εισηγήτρια συνεργάστηκε με το γραφείο δημιουργίας ιστοσελίδων Webico Creative Studios, Αναγνωσταρά 18, Καλαμάτα.
 
 
[7] Το βίντεο δημιουργήθηκε με το πρόγραμμα Google sketch up.
[8] Η παραπάνω νουβέλα σε μορφή υπερκειμένου χρησιμοποιήθηκε ως έναυσμα για δημιουργική γραφή και ενασχόληση με τις ΤΠΕ, στο Δεύτερο Επίπεδο  Επιμόρφωσης φιλολόγων, από την σύμβουλο φιλολόγων Αχαΐας κα Παναγιώτα Ψυχογυιοπούλου.
 

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου